Le Crématoire Des Anges

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    Gardien/tank

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    Message  aux Ven 9 Avr - 13:24

    Un tank à plusieurs possibilité pour ces stats.

    Tank full REC:

    -La mission d'un tank pur est de concentrer sur lui les attaques d'un groupe de monstres pendant que les autres membres de son groupe se chargent d'éliminer les monstres (le plus efficace étant des attaques AoE qui frappent tous les monstres à la fois). Il s'allie le plus souvent avec un ou plusieurs Mages/Animistes, qui tuent les monstres, éventuellement secondés d'un Prêtre/Oracle pour soigner le Défenseur/Gardien.

    Pour éviter que ses coéquipiers soient attaqués, le Défenseur/Gardien utilise sa compétence Aiguillon, qui attire les monstres sur lui. Dès qu'il a lancé ce sort (tout l'art étant de bien se placer pour attirer tous les monstres), les Mages/Animistes ou autres peuvent attaquer les monstres sans beaucoup de danger (un danger potentiel étant les sorts de zone des monstres).

    Le tank pur investit tous ses points de stats en résistance (REC), qui lui donnent un nombre très élevé de points de vie, augmentent sa défense contre les attaques physiques et lui permettent de tenir l'aggro.

    tank REC et DEX :

    Après avoir atteint vos statistiques optimales dans toutes les catégories, vous avez trois choix. D'abord, vous pouvez maintenir votre build actuel et être extrêmement puissant. C'est une bonne idée car cela augmentera votre survie contre les UBoss ou vous rendra imbattable en PvP. En second lieu, vous pouvez faire un build hybride tank/DPS où vous pouvez prendre des coups et en donner. Celui-ci n'est pas conseillé parce qu'il est ridiculement cher et qu’il est plus facile de devenir beaucoup plus fort dans un seul domaine. Pour finir, pour les tanks, vous pouvez essayer le build tank DEX. Comme un tank, vous êtes coriace, mais pas indestructible. Il y a trois choses qui sont un risque extrême car aucune défense ne vous protégera jamais contre eux.

    DoTs : Un DoT n’est pas basé pas sur votre capacité de défense. Quelques Dots enlèvent un certain pourcentage de vos Pdv à chaque round, et certains enlèvent un nombre fixe par round. Dans les deux cas, même 1 million de défense n'offre aucune protection contre ceci. Si un skill est conçu pour enlevé 50% de Pdv en 12 secondes, il fera précisément cela.


    Dégâts fixes : Une compétence de dégâts fixes est une compétence qui inflige une condition anormale en un coup. Certains aiment à penser que c’est un DoT avec une durée de 0 secondes. En tout cas, des compétences de dégâts fixes sont également basées sur le pourcentage ou un nombre fixe et dévieront complètement votre défense. Quelques compétence de dégâts enlèvent 10% de vos Pdv totaux d’un coup, voire même plus. Avoir une quantité incommensurable en défense ne vous aidera pas.

    Assommé (Stun) : Si vous êtes « assommé », vous ne pouvez pas courir, vous ne pouvez pas débuffer, vous ne pouvez pas utiliser « Aiguillon », et vous ne pouvez pas aggro les monstres qui attaquent votre groupe. Même si vous avez assez de défense pour résister aux dégâts que vous prenez quand vous êtes assommé, votre groupe ne le peut pas. Être assommé sans pouvoir dissiper cette condition anormale peut amener votre groupe à la mort..

    Comme je vous l’ai dit, ces trois choses ne peuvent pas être contrés par la puissance défensive. Elles ne peuvent pas également être contrés pas la résistance. L'une des choses qui peut vous aider contre ces dernières est la DEX. Avec suffisant de DEX, vous pouvez esquiver ces effets néfastes et être proche de devenir un tank indestructible.

    Comme je l’ai dit avant, la DEX est une statistique de luxe et ne peut pas remplacer la Rec. Gardez à l'esprit que le build Dex est réellement un build hybride Rec/Dex. Vous aurez toujours besoin de la REC pour devenir un tank efficace. Une fois que vous avez atteint la défense standard optimale, commencez répartir vos points dans Dex. Après que vous ayez environ 300 Dex, vous noterez une différence énorme. Le build Dex améliore la précision de compétences employant la DEX et les attaques standards, qui sont importantes pour les monstres en fin de jeu.

    Tank battle :

    La première chose que vous devriez savoir sur le build « Battle » c’est qu'elle n’est PAS un build hybride. Vous ne pouvez pas être un tank et un battle en même temps jusqu'àux derniers niveaux. Même par la suite, vous ne pourrez tanker uniquement pour vous-même. Vous n'aurez pas une défense capable de pouvoir contenir les monstres pour votre groupe. Une construction « battle » est une construction solo ou en groupe avec un guérisseur. Si un animiste vous voit être seul et vous demande de grouper dites lui : « Non merci, je suis de type Battle ». Jusqu'à ce que vous soyez UM avec un très bon budget pour vos points de statistique, vous ne pourrez pas être un tank pour un groupe et battle en solo. Même par la suite, vous serez probablement trop faible pour tanker des Boss. Un build hybride efficace couterait extrêmement chère et n’est seulement qu’une option à la fin de jeu pour des UM. Rappelez-vous, les les magiciens à trouver un tank avec le plus de Rec possible.

    Ceci dit, pour un build battle dans n'importe quel mode, vous ne devrez pas ajouter de la rec Rec. Les gardiens reçoivent déjà 1 Rec par niveau automatiquement et ont de façon passive une capacité de Pdv supérieur à toutes les autres classes. Pour le compléter cela, vous avez des buffs d'invincibilité et des debuffs qui vous assureront de n’avoir jamais à ajouter de Rec. En plus de cela, vous n'aurez pas besoin autant de Dex que vos compagnons guerriers à des niveaux plus élevés. Pour le « grind » régulier, vous en aurez besoin, mais une fois vos compétences d'AoE maximisées, elles diminueront le besoin de Dex.

    Vous devriez avoir la même base de Dex qu’un guerrier mais vous pouvez compensez avec des lapis. Pour le grind régulier, 100-150 est suffisant, mais vers la fin du jeu, vous devriez monter a environ à 200. Cependant, c'est une question de préférence. Si vous n'êtes pas satisfait de 200 Dex, ajoutez encore plus. Pour le PvP particulièrement, vous voudrez en ajouter plus. Beaucoup de combattants/guerriers que vous affronterez auront près de 350 Dex. Vous aurez besoin au moins de 300 pour concurrencer cela. Cependant gardez bien à l’esprit que votre budget de points doit principalement être réparti sur la FOR. En UM, vous devriez vous envisager une division FOR et CHA.

    Avoir une construction FOR/CHA reviendrait très cher en HM pour être faisable, mais si vous avez l'argent, vous pouvez ajouter de la CHA à votre construction dans les niveaux supérieurs. La chance n'est pas une option en NM. Vous n'obtiendrez pas les points de statistiques suffisant en NM pour compléter vos coups critiques avec la puissance d'attaque.

    La chose importante à savoir est que la CHA sans FOR est complètement inutile pour un gardien. Sans la puissance d'attaque pour alimenter vos coups critiques, vous aurez de meilleurs dégâts globaux en mettant tous vos points en FOR au lieu de la CHA. LA CHA est également inutile sans une grande quantité pour cette même raison. Avec la compétence Coup Niveau 3, 175 de CHA donneront un taux de critique de 50%. C'est le minimum absolu pour un build efficace en CHA. Beaucoup préféreraient avoir autour de 400 CHA. Avec Coup Niveau 3, le taux de critique sera d’environ 95%. Comme recommandation personnelle, je resterais loin d’une construction CHA dans n'importe quel mode jusqu'à ce que vous ayez 600 en FOR et environ 300-350 CHA (UM seulement).

    Quoi que vous choisissiez de faire, FOR ou FOC / CHA, L'objectif est d’avoir le plus de FOR possible. Vous avez besoin de pas moins de 600 FOR pour un build efficace FOR / CHA. Une fois que vous avez assez de Dex et de CHA, mettez chaque point restant que vous avez en FOR. Vous devriez atteindre au moins 600 FOR dans n'importe quel mode par la fin du jeu. En NM, la FOR doit être votre priorité. En HM, ajoutez plus de Dex dans votre build. Dans l'UM, vous pouvez ajouter de la CHA. . Pour résumer, un build battle réussi en NM est basé FOR, un HM réussi est un build FOR / DEX, et un UM réussi est une build du FOR / DEX / CHA.
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    Message  aux Ven 9 Avr - 13:32

    Les sorts



    Compétences Passives

    Gardien/tank Bodytraining
    TRAVAIL AU CORPS
    Augmente la puissance défensive.
    Niveau : 1/28/49
    Points de compétence nécessaires: 2/3/4
    Compétence Lv1 : Augmentation de la défense de 9
    Compétence Lv2 : Augmentation de la défense de 18
    Compétence Lv3 : Augmentation de la défense de 27
    Obligatoire : La description de cette compétence indique qu'elle augmente l'attaque mais c'est inexacte. Il augmente la défense. Cette compétence est naturellement à prendre. elle augmente votre stat sans qu’aucune action ne soit nécessaire.


    Gardien/tank Swordpowerup
    MAITRISE D’EPEE, HACHE
    Augmente la puissance d'attaque lorsque vous êtes équipé d'une épée ou d'une hache à une main.
    Niveau : 5/16/25
    Points de compétence nécessaires: 2/3/4
    Compétence Lv1 : Augmentations d'attaque de 5
    Compétence Lv2 : Augmentations d'attaque de 12
    Compétence Lv3 : Augmentations d'attaque de 20
    Inutile : Une compétence qui augmente l'attaque n'est pas nécessaire pour un « tank ». De même pour des gardiens de combat (Battle guard), vous ne devriez pas apprendre cette compétence car les armes lourdes ont une puissance d'attaque plus élevée.


    Gardien/tank Bluntpowerup
    MAITRISE DES ARMES LOURDES
    Augmente la puissance d'attaque lorsque équipé d'une masse à une ou deux mains.
    Niveau : 5/16/25
    Points de compétence nécessaires: 2/3/4
    Compétence Lv1 : Augmentations d'attaque de 5
    Compétence Lv2 : Augmentations d'attaque de 12
    Compétence Lv3 : Augmentations d'attaque de 20
    Battle : Inutile pour un « tank », mais si vous êtes un battle, cette compétence est nécessaire. Avec votre choix limité de compétences infligeant des dégâts, vous avez besoin de toute puissance supplémentaire d'attaque que vous pouvez obtenir.


    Gardien/tank Relaxbody
    RELAXATION CORPORELLE
    Augmente le taux de régénération de PdV/PM/PE pendant le repos.
    Niveau : 6/15/26
    Points de compétence nécessaires: 1/2/2
    Compétence Lv1 : Régénère 4% HP/MP/SP toutes les 3 secondes
    Compétence Lv2 : Régénère 6% HP/MP/SP toutes les 3 secondes
    Compétence Lv3 : Régénère 8% HP/MP/SP toutes les 3 secondes
    Obligatoire : Cette compétence fonctionne réellement seulement quand vous vous asseyez, mais n'importe quel compétence qui vous remettra sur pieds vous fera retourner au combat plus vite est obligatoire.

    Gardien/tank Backpack
    SAC A DOS AMELIORE
    Accroit la capacité du sac à dos.
    Niveau : 12/26/46
    Points de compétence nécessaires: 1/2/2
    Compétence Lv1 : la capacité du sac à dos est augmenté jusqu'à 3
    Compétence Lv2 : la capacité du sac à dos est augmenté jusqu'à 4
    Compétence Lv3 : la capacité du sac à dos est augmenté jusqu'à 5
    Obligatoire : Maximiser cette compétence permet de gagner plus d'argent. Vous avez plus de place pour les drops et donc ferez peu de voyages vers la ville.


    Gardien/tank Interp
    INTERPRÉTATION
    Permet au joueur de comprendre la langue ennemi.
    Niveau : 13/22/51
    Points de compétence nécessaires: 1/2/2
    Compétence Lv1 : Permet au joueur de comprendre 30% de la langue ennemie
    Compétence Lv2 : Permet au joueur de comprendre 60% de la langue ennemie
    Compétence Lv3 : Permet au joueur de comprendre 100% de la langue ennemie
    Optionnelle : Cette compétence est vraiment seulement nécessaire pour parler à la faction opposée dans la zone 1-60. Employez-le pour régler des conflits ou pour vous faire des amis.

    Gardien/tank Swordmastery
    EXPERTISE D’EPEE ET HACHE
    Augmente la vitesse d'attaque une fois équipé d’une épée ou d’une hache à une main
    Niveau : 14/35
    Points de compétence nécessaires: 3/5
    Compétence Lv1 : Vitesse d'attaque augmentée de 1
    Compétence Lv2 : Vitesse d'attaque augmentée de 2
    Inutile : Cette compétence est inutile parce qu'utiliser ce type d’arme n’est pas recommandé. Cependant, si vous pour une quelconque raison vous devez les utiliser, Préférez cette compétence au lieu de l’expertise d'arme lourde.

    Gardien/tank Bluntmastery
    EXPERTISE D’ARMES LOURDES
    Augmente la vitesse d'attaque une fois équipé d’une armes lourdes à une ou deux mains
    Niveau : 14/35
    Points de compétence nécessaires: 3/5
    Compétence Lv1 : Augmentations de vitesse d'attaque de 1
    Compétence Lv2 : Augmentations de vitesse d'attaque de 2
    Obligatoire : Cette compétence vous aidera que vous soyez un « tank » ou un « battle ». Les « tank » lanceront leurs debuffs plus rapidement, les battles attaqueront plus vite.


    Compétences Basiques



    Gardien/tank Hardskin
    PEAU DE PIERRE
    Accroit la puissante défensive physique et les Pdv pendant 5 minutes.
    Niveau : 2/10/20
    Points de compétence nécessaires: 2/2/3
    Compétence Lv1 : La défense augmente de 4 et les Pdv augmentent de 60
    Compétence Lv2 : La défense augmente de 7 et les Pdv augmentent de 117
    Compétence Lv3 : La défense augmente de 13 et les Pdv augmentent de 244
    Obligatoire (Jusqu'à Ep.2) : Cette compétence est obligatoire et vous permet d’augmenter vos capacité de survie.

    Gardien/tank Concentration
    CONCENTRATION
    Envoutement qui attaque la probabilité d’attaque physique pendant 5min.
    Niveau : 3/17/30
    Points de compétence nécessaires: 2/3/3
    Compétence Lv1 : Augmentations d'exactitude de 7%
    Compétence Lv2 : Augmentations d'exactitude de 14%
    Compétence Lv3 : Augmentations d'exactitude de 21%
    Obligatoire: Non nécessaire jusqu'au Lv50, cette compétence est essentielle pour « tanker » en fin de jeu. C'est également une nécessité pour le « battle ». Maximiser lorsque vous le pouvez mais n’en fait pas une priorité sauf si vous êtes de type « battle ».

    Gardien/tank Bash
    COUP
    Buff qui la probabilité de coup critique pendant 5 minutes.
    Niveau : 4/18/31
    Points de compétence nécessaires: 2/3/3
    Compétence Lv1 : Augmentations critiques de taux de succès de 5%
    Compétence Lv2 : Augmentations critiques de taux de succès de 10%
    Compétence Lv3 : Augmentations critiques de taux de succès de 15%
    Battle : Notez que cette compétence élève votre taux de critique de 15%. Ce taux n'est pas basé sur votre statut actuel de CHA. Cette compétence accroit votre taux de critique (équivalent à 75 Luc au Lv3), et est essentiel pour des tanks types « battle ».

    Gardien/tank Taunt
    AIGUILLON
    Met les ennemis dans un état de frénésie dans un rayon de 3m.
    Basé sur la Rec.
    Niveau : 6/32/52
    Points nécessaires de compétence : 3/3/3
    Recharge : 20sec
    Compétence Lv1 : Provoque des ennemis dans une marge de 3m
    Compétence Lv2 : Provoque des ennemis dans une marge de 3m, plus efficace que Lv1
    Compétence Lv3 : Provoque des ennemis dans une marge de 4m, plus efficace que Lv2
    Obligatoire : C'est votre compétence absolue pour « tanker ». Si vous deviez sélectionner une compétence et une compétence seulement, ce serait celle là. Augmenter là dès que possible.

    Gardien/tank Heavyswat
    GIFLE ECRASANTE
    Inflige des dégâts physiques pendant 30sec et exaspère la cible.
    Base sur la Dex.
    Niveau : 9/19/28
    Points nécessaires de compétence : 3/3/4
    Compétence Lv1 : Inflige 300 dégâts sur 30 secondes
    Compétence Lv2 : Inflige 530 dégâts sur 30 secondes
    Compétence Lv3 : Inflige 980 dégâts sur 30 secondes
    Optionnelle : C'est une autre compétence qui ne sera pas utile avant la fin du jeu. Fonctionne sur les boss et à un effet d’aggro sur eux. Egalement utile en PvP pour empêcher les assassins et des

    Gardien/tank Selfdispel
    DISSIPATION INTERNE
    Enlève les effets indésirable de l'individu.
    Niveau : 13/31/52
    Points nécessaires de compétence : 3/4/4
    Recharge : 90sec
    Compétence Lv1 : Enlève le poison, la maladie troublé, peur, fatalité, maladroit, malchanceux
    Compétence Lv2 : Enlève le poison, maladie, troublé, peur, fatalité, maladroit, malchanceux, sommeil, inconscient, silence, ténèbres, pause, et lenteur
    Compétence Lv3 : Enlève toutes les conditions anormales de l'individu à les exceptions de inconscient, silence, et transformation.
    Obligatoire: Le temps de recharge est assez long, mais cette compétence est très utile pour soulager votre soigneur ou quand vous n'en avez pas. Il est également essentiel pour PvP.

    Gardien/tank Selfaid
    AUTOMEDICATION
    Reconstitue immédiatement les Pdv de l’individu.
    Basé sur la SAG.
    Niveau : 13/31/52
    Points nécessaires de compétence : 3/4/4
    Recharge : 180sec
    Compétence Lv1 : Guérit 291 + Sag
    Compétence Lv2 : Guérit 702 + Sag
    Compétence Lv3 : Guérit 1401 + Sag
    Optionnelle : Même si cette compétence semble utile, elle ne l'est pas. Le problème avec cette compétence est que si vous êtes dans une telle situation et que vous devez vous guérir, vous ne pouvez pas vous permettre de vous arrêter ou d’interrompre vos régénérations automatique, particulièrement si vous avez des Dots. Il faudrait une quantité suffisante de Sag pour faire un sort de guérison qui vaille la peine d' interromptre votre régénération automatique, arrêter de bouger. Trois minutes de recharge. La popularité des « tank » hybrides de Rec/Sag a chuté considérablement avec les lapis doubles. En tant que REC tank vous ne verrez même pas votre barre de vie bouger.


    Compétences de combat


    Gardien/tank Shieldbash
    ASSAULT PROTECTEUR
    Assomme la cible et cause des dégâts basés sur les PdV.
    Basé sur la Dex, ne fonctionne pas contre les monstres immunisé aux conditions anormales.
    Niveau : 1/12/23
    Points nécessaires de compétence : 2/3/3
    Recharge : 30sec
    Compétence Lv1 : Réduits de 5% les Pdv restants de la cible et assomme pendant 2 secondes
    Compétence Lv2 : Réduits de 7% les Pdv restants de la cible et assomme pendant 2 secondes
    Compétence Lv3 : Réduits de 10% les Pdv restants de la cible et assomme pendant 3 secondes
    PvP : Pour un REC tank, 10% des Pdv pourrait causer plus de dégâts que toutes vos autres compétences en PvP. L'étourdissement est également toujours utile. Cependant, cette compétence est complètement inutile pour PvE. A n’utilisez que si vous désirez aller en Pvp.

    Gardien/tank Curseraid
    RAID MAUDIT
    Réduit la puissance d'attaque physique pendant 20 secondes avec une portée de 24m.
    Niveau : 2/15/36
    Points nécessaires de compétence : 3/3/3
    Compétence Lv1 : L'attaque ennemie diminue de 15
    Compétence Lv2 : L'attaque ennemie diminue de 40 dans un rayon de 6m autour de la cible
    Compétence Lv3 : L'attaque ennemie diminue de 75 dans un rayon de 16m autour de la cible
    Obligatoire : Lorsque cette compétence devient AoE, c'est le meilleur talent que vous utiliserez pour attirer les montres et est très utile pour réduire les dommages vous subissez.

    Gardien/tank Panic
    PANIQUE
    Réduit la puissance défensive de cible avec une portée de 24m.
    Niveau : 7/27/38
    Points nécessaires de compétence : 3/3/3
    Compétence Lv1 : La défense ennemie diminue de 11 pendant 30 secondes
    Compétence Lv2 : La défense ennemie diminue de 45 pendant 60 secondes
    Compétence Lv3 : La défense ennemie diminue de 75 pendant 60 secondes
    Obligatoire : C'est la compétence la plus fiable pour récupérer l’aggro quand vous perdez des monstres. Sur des Boss et dans le désert, les attaques de mêlée seront nécessaires, mais pour tout le reste ceci fonctionne parfaitement. Maximiser.

    Gardien/tank Sacrifice
    SACRIFICE
    Restaure les PE et PM en dépensant vos PE et PM restants.
    Niveau : 8/18/33
    Points nécessaires de compétence : 3/3/4
    Temps d'incantation : 2sec
    Recharge : 600sec, 1800sec au Lv3
    Compétence Lv1 : Sacrifie tout vos PE pour reconstituer complètement les PE de la cible.
    Compétence Lv2 : Sacrifie tout vos PE et PM pour reconstituer complètement le PE et le PM de la cible.
    Compétence Lv3 : Sacrifie tout vos PE et PM pour reconstituer complètement le PE et le PM de la cible (peut viser soi-même).
    Optionnelle : Cette compétence est impossible à employer sans intouchable et est seulement utile au niveau 3. Elle vide également tout vos PE et PM. A Utiliser avec une extrême précaution.

    Gardien/tank Arouseblow
    STIMULUS DOULOUREUX
    Attaque de mêlée qui inflige des dégâts fixes et incite la cible à attaquer.
    Basé sur la Dex et la Rec.
    Niveau : 8/27/48
    Points nécessaires de compétence : 3/3/4
    Compétence Lv1 : Inflige des dégâts fixes et incite la cible à attaquer
    Compétence Lv2 : Inflige des dégâts fixes et incite la cible à attaquer, plus efficace que Lv1
    Compétence Lv3 : Inflige des dégâts fixes et incite la cible à attaquer, plus efficace que Lv2
    Optionnelle : Cette compétence est compétence d'aggro par excellence. Si elle ne permet pas d'attirer l'attention d'un monstre, aucune autre ne le pourra. Elle peut être surpuissante si votre Rec est très haute, c'est pourquoi je l’ai marqué comme facultatif. Elle est utile aussi dans les cas d’urgence sur des Boss ou si vous perdez l’aggro dans le désert.

    Gardien/tank Groundboom
    TUMULTE TERRESTRE
    Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : lent.
    Basé sur la Dex.
    Niveau : 9/29/39
    Points nécessaires de compétence : 3/3/4
    Recharge : 60sec
    Compétence Lv1 : Ralentit la cible pendant 5 secondes à 6m autour de la cible
    Compétence Lv2 : Ralentit la cible pendant 7 secondes à 10m autour de la cible et inflige 36 points de dégâts
    Compétence Lv3 : Ralentit la cible pendant 9 secondes à 16m autour de la cible inflige 70 points de dégâts
    Battle: Cette compétence est très utile pour des tank aux niveaux les plus bas mais devient désuète une fois que vos compétences deviennent des AoE. Elle exige également de la Dex pour réussir tandis que vos AoE non. Je suggérerais de le sauter ou de le laisser au Lv2 à moins que vous ne soyez un tank battle. Notez qu’elle fait plus de dégâts et a un effet de lenteur plus fort que la Rage Lente, la rendant plus souhaitable pour des builds battle.

    Gardien/tank Endurance
    CONTROLE D’ENERGIE
    Buff qui augmente vos PE pendant 30 minutes.
    Niveau : 11/21/40
    Points nécessaires de compétence : 4/5/5
    Compétence Lv1 : Augmente vos PE de 500
    Compétence Lv2 : Augmente vos PE de 600
    Compétence Lv3 : Augmente vos PE de 800
    Optionnelle : Plus vous mettez des points dans cette compétence, moins vous vous en sortirez à cause de son coût de point de compétence. Je suggérerais de la laisser au Lv1 si vous désirez l’acquérir, car 500 PE est suffisant et vos points seront mieux dépensés ailleurs.

    Gardien/tank Darknessblow
    ERUPTION DE TENEBRES
    Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : ténèbres avec une précision de 75%.
    Niveau : 19/37/55
    Points nécessaires de compétence : 5/6/7
    Recharge : 30sec
    Compétence Lv1 : Inflige ténèbres pendant 6 secondes
    Compétence Lv2 : Inflige ténèbres pendant 9 secondes à 6m autour de la cible
    Compétence Lv3 : Inflige ténèbres pendant 12 secondes à 16m autour de la cible
    Obligatoire: Une fois que cette compétence devient AoE, rien ne sera plus utile pour diminuer les dégâts que vous prendrez. Améliorez-la dés que possible et employez-la dans chaque pull.

    Gardien/tank Stopblow
    COUP D’ARRET
    Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : pause avec une précision de 75%.
    Niveau : 20/30/41
    Points nécessaires de compétence : 5/6/7
    Recharge : 30sec
    Compétence Lv1 : Inflige Pause pendant 6 secondes
    Compétence Lv2 : Inflige Pause pendant 9 secondes à 6m autour de la cible
    Compétence Lv3 : Inflige Pause pendant 12 secondes à 16m autour de la cible
    Obligatoire: Utilisé par un expert, elle peut être utile en réduisant les dommages les dégâts que vous prendrez comme éruption de ténèbres. Il est également efficace pour mettre les monstres à l’endroit où vous le désirez. Améliorez-là dès que possible.

    Gardien/tank Silenceblow
    ERUPTION DE SILENCE
    Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : silence avec une précision de 75%.
    Niveau : 24/34/45
    Points nécessaires de compétence : 5/6/7
    Recharge : 30sec
    Compétence Lv1 : Inflige silence pendant 6 secondes
    Compétence Lv2 : Inflige silence pendant 9 secondes à 6m autour de la cible
    Compétence Lv3 : Inflige silence pendant 12 secondes à 16m autour de la cible
    Obligatoire: Cette compétence ne sera pas très efficace aux niveaux les plus bas, mais une fois que vous gagnerez en niveau, elle aura des effets merveilleux. Elle empêchera les magiciens d'attaquer et les guérisseurs de soigner.

    Gardien/tank Slowrage
    RAGE LENTE
    Inflige des dégâts fixes et cause la condition anormale : lent avec une précision de 100%
    Niveau : 33/43/53
    Points nécessaires de compétence : 4/4/5
    Recharge : 60sec
    Compétence Lv1 : Inflige Lent pendant 9 secondes à 6m autour de la cible
    Compétence Lv2 : Inflige Lent pendant 12 secondes à 8m autour de la cible
    Compétence Lv3 : Inflige Lent pendant 15 secondes à 10m autour de la cible
    Obligatoire: Elle a le même effet de condition anormal que la tumulte terrestre (mais pas aussi puissant), des durées plus longues et une précision de 100%. Je suggérerais de sauter cette compétence pour des builds battle et d’acquérir tumulte terrestre à la place, mais maximisez la pour des builds tank.

    Gardien/tank Arachnerage
    ALLONGE D’ARACHNIDE
    Inflige des dégâts fixes et diminue l’esquive de 15% avec une précision de 100%.
    Niveau : 34/44/57
    Points nécessaires de compétence : 4/4/5
    Recharge : 60sec
    Compétence Lv1 : Diminue l’esquive pendant 15 secondes à 6m autour de la cible
    Compétence Lv2 : Diminue l’esquive pendant 20 secondes à 8m autour de la cible
    Compétence Lv3 : Diminue l’esquive pendant 30 secondes à 10m autour de la cible
    Optionnelle : Ce débuff n'inflige pas de condition anormale. Cela signifie qu'elle fonctionne sur les Boss. Cette compétence est également parfaite pour des constructions battle pour frapper leurs cibles avec une plus grande précision.



    Compétences spéciales


    Gardien/tank Tacticalformation
    FORMATION TACTIQUE
    Sort qui accroit la puissance défensive de tous les membres du groupe dans un rayon de 100m pendant 10 minutes.
    Niveau : 7/24/51
    Points nécessaires de compétence : 2/3/4
    Compétence Lv1 : Augmentation de la défense de 14 points
    Compétence Lv2 : Augmentation de la défense de 26 points
    Compétence Lv3 : Augmentation de la défense de 42 points
    Obligatoire: Ce sort est équivalent à avoir Raid Maudit de manière permanente et appliquée sur tous les ennemis. Il vous protège davantage que n'importe quel autre buff et votre groupe l’appréciera.

    Gardien/tank Potentialdodge
    ESQUIVE POTENTIELLE
    Sort automatique qui augmente l’esquive physique si les Pdv atteigne un seuil critique.
    Niveau : 17/29/50
    Points nécessaires de compétence : 1/2/3
    Recharge : 180sec
    Compétence Lv1 : l’esquive augmente automatiquement de 50% pendant 30 secondes si les Pdv tombent en-dessous de 10%
    Compétence Lv2 : l’esquive augmente automatiquement de 60% pendant 30 secondes si les Pdv tombent en-dessous de 15%
    Compétence Lv3 : l’esquive augmente automatiquement de 70% pendant 30 secondes si les Pdv tombent en-dessous de 20%
    Optionnelle : Cette compétence fait une très petite différence à moins que votre Dex soit relativement haute. Si vous avez les points disponibles, vous pouvez l’acquérir, elle ne nécessite aucune action de votre part, mais sinon ne la prenez pas.

    Gardien/tank Untouchable
    INTOUCHABLE
    Envoutement qui vous immunise contre tous types d’attaques
    Niveau : 22/42/54
    Points nécessaires de compétence : 3/4/5
    Recharge : 300sec
    Compétence Lv1 : Immunité pendant 7 secondes
    Compétence Lv2 : Immunité pendant 10 secondes
    Compétence Lv3 : Immunité pendant 13 secondes
    Obligatoire: Cette compétence est l'une des raisons principales pour lesquelles aucune autre classe n'aura jamais le potentiel de survabilité que vous avez. Elle fera échouer toutes les attaques contre vous. Maximisez-la et utilisez-la.

    Gardien/tank Secureguard
    PROTECTION RENFORCEE
    Buff qui augmente la défense mais diminue les dégâts de 500 pendant 20 secondes.
    Niveau : 23/32/43
    Points nécessaires de compétence : 4/5/6
    Recharge : 900sec
    Compétence Lv1 : Augmentations de la défense de 200
    Compétence Lv2 : Augmentations de la défense de 350
    Compétence Lv3 : Augmentations de la défense de 500
    Optionnelle : Ceci offre une augmentation énorme de la défense, mais en tant que tank, votre plus grande menace n'est pas les attaques physiques. Cette compétence est plus utile pour des builds battle. Choisissez-la si vous avez économisé vos points.

    Gardien/tank Healthdrain
    DRAIN DE VIE
    Attaque de mêlée qui absorbe les Pdv de la cible avec une précision de 75%.
    Niveau : 27/37/47
    Points nécessaires de compétence : 6/7/8
    Recharge : 600sec
    Compétence Lv1 : Draine 377 Pdv de la cible
    Compétence Lv2 : Draine 470 Pdv de la cible
    Compétence Lv3 : Draine 693 Pdv de la cible
    Inutile : Cette compétence guérit peu de Pdv, prend très longtemps à se recharger, et ne fonctionne pas tout le temps. Elle fera plus de dégâts que de bénéfices. Si cette compétence était une AoE, elle ferait des ravages. Cependant ce n’est pas le cas et c’est bien dommage.

    Gardien/tank Demonhushing
    MURMURE DEMONIAQUE
    Inflige des dégâts physiques à la cible à une distance de 5m.
    Basée sur la Dex.
    Niveau : 36/46/56
    Points nécessaires de compétence : 5/6/7
    Compétence Lv1 : Inflige des dégâts physiques équivalent à la puissance d’attaque plus 101
    Compétence Lv2 : Inflige des dégâts physiques équivalent à la puissance d’attaque plus 168
    Compétence Lv3 : Inflige des dégâts physiques équivalent à la puissance d’attaque plus 280
    Obligatoire: C'est la compétence par excellence d'un build battle. C'est votre seul compétence de dégâts à distance. C'est également la façon la plus efficace de récupérer l'aggro perdu en raison de sa portée. Maximisez-la pour des builds battle, Montez au Lv1 pour des builds tank.

    Gardien/tank Meleereflector
    REFLECTEUR DE MELEE
    Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée reçus.
    Ne fonctionne pas sur les monstres immunisés aux conditions anormales.
    Niveau : 38/48/58
    Points nécessaires de compétence : 7/8/9
    Recharge : 900sec
    Compétence Lv1 : Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée contre l'ennemi pendant 8 secondes
    Compétence Lv2 : Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée contre l'ennemi pendant 10 secondes
    Compétence Lv3 : Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée contre l'ennemi pendant 15 secondes
    Optionnelle : Cette compétence est extrêmement utile et est une compétence du type Intouchable, mais le coût de point de compétence est extrêmement élevé. Assurez-vous que vous pouvez vous le permettre avant de dépensez des points pour elle.

    Gardien/tank Powerofguard
    FORCE DE PROTECTION
    Buff qui assure l’immunité de tous les membres de votre groupe dans un rayon de 20m contre toutes les attaques.
    Niveau : 49/59
    Points nécessaires de compétence : 8/9
    Recharge : 900sec
    Compétence Lv1 : Immunité contre toutes les attaques pendant 10 secondes
    Compétence Lv2 : Immunité contre toutes les attaques pendant 20 secondes
    Obligatoire: C’est le sort ultime pour tout les mauvaises situations. Lorsque tout est hors de contrôle et que la destruction prématurée de votre groupe entier est imminente, cette compétence peut vous sauver.

    Gardien/tank Divineprotection
    BOUCLIER DE DAYFLY LVL1 et BOUCLIER DE DAYFLY LVL2 (?)
    Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée sur l'ennemi pour tous les membres du groupe dans un rayon de 15m.
    Ne fonctionne pas sur les monstres immunisés aux conditions anormales.
    Niveau : 60
    Points nécessaires de compétence : 9
    Recharge : 480sec
    Compétence Lv1 : Réfléchit tous les dégâts physiques de mêlée contre l'ennemi pendant 40 secondes
    Obligatoire: Honnêtement, si vous avez fait tout le chemin pour devenir lv 60 UM et que vous voyez une certaine raison de ne pas acquérir cette compétence, je ne vois pas ce que vous avez fait pendant les 59 premiers niveaux. C’est une nécessité absolue.

      La date/heure actuelle est Mer 15 Mai - 18:42